Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Настольник - твой еженедельник о настольных играх. Первые письма читателей


Настольник - твой еженедельник
о настольных играх

Выпуск N4 Настольные игры, ККИ, варгеймы
 

В выпуске

  1. Новости

  2. Самые интересные события мира настольных игр за неделю.

  3. Компьютерные игры меняют свой облик

  4. Статья о настольных играх, перенесенных с компьютерных игр.

  5. Магия как она есть в мире Астерии

    Особенности новой проектной ролевой игры "Хроники Астерии".

  6. Обратная связь

  7. На вопросы читателей отвечает ведущая рассылки Мария


Новости

  1. Второй конкурс военно-исторических миниатюр объявляется открытым. Тема второго конкурса: миниатюры масштаба 1:72. Приём работ на конкурс проводится с 15-го октября по 15 декабря 2006 года. Подведение итогов - до 15 января 2007 года. С правилами конкурса можно ознакомиться здесь.

    Источник: Поле боя

  2. В периодической печати вышла новая статья о ККИ "Есть только маг...".

    Источник:Berserk.ru

  3. Появилась информация о новой версии Settlers Of Catan.

    Источник: Сообщество любителей настольных игр


Компьютерные игры меняют свой облик

Автор-составитель: Петракова Мария

Картинки - здесь



"Цивилизация", "Doom", "Warcraft ", "World of Warcraft ", "Axis&Allies " - в свое время эти компьютерные игры стали бестселлерами на PC, однако мало кто знает и видел их, как настольные игры. Такой вот парадокс: настольные игры старше компьютерных на 1000 лет, а в наше время игры переиздают не только из печатного вида в компьютерный, но и обратно.



Цивилизация

Начнем с игры, которая приобрела популярность во всем мире и "нежно" именуется фанатами "Цивой". Итак, "Цивилизация" - историческая и стратегическая игра "всех времен и народов". Перенести компьютерную версию с дисплея на стол оказалось не так-то просто: проект осуществлялся разработчиками два года. В итоге, мы получили огромное количество миниатюр, выполненных в отличном качестве, и прекрасную возможность вырастить на своем столе одну из древних цивилизаций. Однако, как оказалось, куда сложнее выжить в среде враждебных к тебе живых соперников, чем давать отпор "мозгу" компьютера.

DOOM

Внимание! Далее игра для опытных вояк.
Союз Аэрокосмической Корпорации проводит секретные эксперименты на своей марсианской базе. Погружаясь в глубины мироздания, ученые САК сделали открытие, которое могло бы изменить суть человеческого существования. И вдруг все пошло наперекосяк… Чужеродные существа заполнили отсеки и коридоры станции. Победить их сможете только вы, морские пехотинцы.
"Дум" - настольная игра, перенесенная кампанией "Fantasy Flight Games" на стол со всем известной одноименной компьютерной игры.
Игроки пройдутся по темным коридорам, комнатам с дьявольщиной, встретятся с типичными для "Дума" монстрами и насладятся качественной полиграфией.

Warcraft

"Варкрафт" - настольная игра-приключение по фэнтезийному миру, еще один продукт от "Fantasy Flight Games".
Магический мир Азерота раздирает кровавая, опустошительная война. Орды орков неистовствуют. Созданная Королем Личем эпидемия "Мертвящий бич" распространяется по всей земле, устилая ее трупами живых существ. Разумеется, в такой ситуации поневоле начинаешь раздражаться…
Великолепная компьютерная игра "Варкрафт" перенесена с монитора компьютера на Ваш стол. Здесь можно сражаться на стороне одной из четырех рас и участвовать в битве за Азерот. Для победы игрокам понадобится мудро распределять ресурсы, чтобы поддерживать в порядке и обновлять свои войска для яростных сражений с противниками. Выжить в хаосе - основная цель.

WoW

Познакомившись с миром Варкрафта в настольном варианте, Вы часа на 2-4 покинете родной компьютер.
Готовы ли Вы открыть мистические выступы скал в Лесу Серебряных Сосен, холмы в Хинтерлэнде, или столкнуться с упадком в Зоне Бедствий и Чумы? Готовы ли Вы попробовать свою силу в удивительном приключении, приобретать навыки и доблесть, собирая легендарные артефакты и получая улучшенную экипировку? Готовы ли Вы противопоставить себе невероятно сильного врага, такого как КелТузад или Нефарен? И, в конце концов, готовы ли Вы привести свой отряд к славе и величию в Азероте? Если - да: добро пожаловать в мир Варкрафта.

Axis&Allies

Axis & Allies, или Страны гитлеровского блока против союзников.
Весна 42го… Мир болен войной.
Пять самых крупных держав в борьбе за гегемонию на мировой арене. Германия и Япония против Англии и СССР. Военная и экономическая системы одной из этих стран находятся под Вашей ответственностью. А впереди нелегкая борьба, исход которой решит судьбу всего мира. Чтобы справиться с такой задачей, Вам понадобятся непоколебимость Монтгомери, мужество Роммеля, бесстрашие Патона, расчетливость Ямамото и непреклонность Жукова.
Классическая экономическая и военная стратегия теперь и у Вас на столе.

Наверх

Магия как она есть в мире Астерии

Авторы-разработчики: Коллектив BlackArts

Сайт проекта "Хроники Астерии"

Блог проекта "Хроники Астерии"

В наши времена трудно удивить человека, особенно опытного ролевика, какой-либо магией. За годы существования настольных ролевых игр мир повидал магию в самых разнообразных формах. Магия распределялась по стихиям - огонь, вода, воздух, земля. Магия была на уровне ритуалов, прямо как в вудуизме. Когда мы создавали магию для Астерии, то пришли к выводу, что должны как можно тщательнее обходить все уже готовые виды магического искусства и стараться не использовать набившие оскомину заклинания. Согласитесь, что фаербол - он же огненный шар, не просто избитая тема, а буквально затоптанная. Нам этого совсем не хотелось, и поэтому скажем сразу - в самом проекте такого заклинания нет. Его можно создать самому, однако это будет уже на Вашей совести.

Итак, мы решили творить магию. Магия в мире фэнтези - это практически самое главное, а без нее мир превращается в стандартное Средневековье. Если не будет грозных магов, ужасных заклинаний, волшебных вещей, созданных этой самой магией, то и играть будет не очень-то интересно. Однако не будем спорить о том, что и без магии можно сделать захватывающий мир. Мы отталкивались оттого, что присутствие магии в мире фэнтези уже стало аксиомой, и решили не менять рамок и не выходить за них. Нужна магия? Будет.

Что было до нас - стихийная магия. Так стоит ли повторяться? Школа огня - огненная стена, вихрь, метеоритный дождь, Армагеддон и злополучный фаербол. Все свелось бы в очередной раз к тому же самому. Добавление стихий - таких как смерть, свет, тьма, жизнь, тоже не дало бы нужного результата. Поэтому мы приняли весьма хитрое решение и все-таки создали магические школы, основанные не на видах самих приемов, а на выражении этих самых заклинаний.

Таким образом, мы разделили все заклинания - почти 100 штук - на несколько групп, и теперь, они перед Вами.

Магия Слова - самая распространенная школа магии в пределах Весталии. Слова древних богов, обладающие огромной мощью, порой не под силу сказать простым смертным, но тот, кто умеет правильно их произнести, достоин, воистину, именоваться магом Слова. Маг Слова обладает неплохим набором слов и может изучать новые. Здесь мы применили весьма стандартный прием изучения заклинаний (слов) и таскание больших книг, в которых хранятся другие слова. Да, такой маг-склеротик не способен помнить все слова, но это объясняется их нечеловеческой сложностью и не выбивается из концепции мира. К тому же, сам процесс упрощен, и игроку не придется, как в других играх, заучивать одни заклинания, а другие - забывать. Магия Слова насчитывает 50 заклинаний для первого сета. Все они уравновешены, и саму школу боевой назвать не получается. Заклинания включают в себя большую часть мирных приемов, которые сильно помогут другим членам команды. В крайнем случае, маг может постоять за себя, но в одиночку бороться против магов других школ ему будет тяжеловато.

Другая школа - Магия Жеста. Она базируется на древних гримуарах, в которых были описаны несметные знания древних богов. Многие боги умели разговаривать между собой одними лишь жестами, и смертные стали копировать их. Нескоро они поняли, что не все, а только немые смертные могут пользоваться этими заклинаниями-жестами. Магия жеста больше направлена на боевые действия и охоту на других магов. Всего жестов в первом сете 32 - причем все они созданы лишь для правой руки. Возможно, в будущих сетах появятся жесты для левой руки, и даже для обеих рук сразу. Маг жеста никогда не забывает жестов и помнит их наизусть, ведь они очень похожи на его собственный язык.

Маги-предметники относятся к другой школе. Они первыми узнали, что магия живет в вещах, и занялись изучением всего мира. У них нет готовых заклинаний. Они всегда создают новые самостоятельно и не нуждаются ни в чем, кроме ингредиентов для составления своих заклинаний. Маги предмета - очень сильные противники, несмотря на их видимую неряшливость. Так как они всегда создают что-то новенькое, то никогда не предугадаешь, что они могут выкинуть в следующую фазу боя. Бой с ними всегда сложен и опасен. Поскольку маг предмета и есть создатель своих заклинаний, то и сказать об общей направленности магии нельзя - все только от него и зависит.

Магия Звука или Музыки. Много по миру бродячих музыкантов, но мало кто догадывается, что некоторые из них - самые настоящие маги-путешественники, которые обладают определенными умениями и знаниями. Магия Звука мало распространена, и занимаются ей в основном музыканты. Магия извлекается из звучания тех или иных инструментов и зависит от произведения. Музыкальных инструментов в игре будет около десятка, и каждый из них будет обладать своими собственными магическими мелодиями. Чтобы использовать их все, магу придется таскать весь оркестр на себе, благо, что он делается компактным, и рояль на веревочке Вам никто не даст. Магия Звука - хитрая штука, старается все сделать незаметно, маскируясь под обычную музыку. Любой бродяга с дудой, бродящий по городской площади, может оказаться настоящим магом Звука. Так что, будьте осторожнее с ними.

Магия Письма или Рунника - древний язык богов, несущий в себе силу, но недоступный для расшифровки смертным, которые только и умеют, что подражать. Маг Письма - это изможденный от вечной потери крови человек. Руны требуют крови при своем создании, и только крови создателя. Он вкладывает частицу себя в надписи, которые потом несут настоящую силу и совершают какие-либо действия. Письмо - это конструктор, с помощью которого игрок сам будет создавать рунические ряды, в целях достижения того или иного результата. Маг рунник - хорошее подспорье любой команде. Он может создавать вещи, наделенные силой и магическими эффектами, может ставить рунные ловушки и помогать с определением артефактов, которые почти всегда содержат рунные ряды. Также, в игре будет подраздел рунники, в которой маги не чертят руны на предметах, а пишут их прямо в воздухе, добиваясь тем самым моментального эффекта.

Магия Танца или Движения - на многочисленные вопросы о существовании такой школы, мы отвечаем положительно - да, она будет, но войдет ли в первый сет, нам точно не известно, так как она не вписывается в концепцию самого сеттинга. Пока стоит под вопросом.

Магия Оружия - чем отличается настоящий воин от настоящего мага? Посмотрите за игрой его меча и моментальными движениями. Для любого крестьянина комбинация ударов и секретных приемов, позволяющая сразить за раз десяток врагов - это ли не волшебство? Магия оружия будет присутствовать, и зависеть она будет от самого оружия и его владельца. Частично она будет построена на воссоединении мастера и его оружия. Больше сказать нечего по этой школе магии.

Ответы на часто возникающие вопросы.

Будет ли в игре мана?

Нет, такого понятия существовать не будет. И вместо нее тоже ничего не будет, мы используем несколько иной принцип, но, увы, рассказать о нем не можем, так как он касается самой системы, которая держится в секрете.

Можно ли комбинировать школы магии?

Не только можно. Но и нужно! Общий принцип системы состоит именно в комбинировании. Все скомбинировать не получится, иначе пошатнется баланс, но большую часть, примерно 80 из 100 можно комбинировать.

Кто будет сильнее маг или воин?

Ни тот и ни другой. В Астерии маги частенько хватаются за мечи, а воины могут устроить метеоритный дождик. Каждый выбирает свое. Учитывая бесклассовость системы можно создать любого персонажа с любыми умениями и раскачивать его как душе угодно. А если по секрету, то в игре превалируют те, кто решил стать лучником или убийцей. Сами понимаете, что от бронебойной адамантитовой стрелы, пущенной из засады с расстояния 180 метров, увернуться не возможно физически. Подло и не спортивно, зато эффективно.

Могут ли маги носить доспехи, и не мешают ли они им колдовать?

Резонный вопрос, так как во множестве ролевых игр магам предписано ходить в халатах и тапочках, ибо стальные доспехи не дают им творить магию, так как мешают проходу энергии или чему-то там еще. В нашем мире такого нет. Маг без доспехов сляжет в первом же бою от той же самой стрелы и больше никому не будет нужен. Единственное требование к большинству магов - это свободные от доспехов руки. Сами понимаете, что в латных перчатках не сделаешь быстрого и точного жеста и руну толком не начертишь. У каждой школы магии свои требования к доспехам, так скажем.

Насколько маг физически слабее воина?

Этот вопрос также понятен, потому что в играх, где есть понятие хит-пойнтов, у мага их всегда меньше. В нашей игре маг равен по здоровью воину. Что за дискриминацию для ботаников учинили-то?

Все ли школы магии вы перечислили?

Если честно, то забыли указать суммонерство, оно же призывание. Такая школа магии будет, но работа над ней только началась, и я лично ее даже в глаза не видел. Скажу одно, она будет весьма оригинальной, и в ней будет как случайный вызов, так и направленный.


Обратная связь

Первые письма от читателей


Здравствуйте, Мария!
Подписалась на Вашу рассылку совершенно случайно – искала что-нибудь подарить племяннику на День Рождения и увидела Вашу статью про настольные игры на ourkids.info. Хочу по Вашему совету начать с настольно-печатных игр. Не могли бы Вы посоветовать мне, что подарить 13-летнему племяннику? Знаю, что он бесконечно может играть в компьютерные игры, где бегают и стреляют или строят замки и собирают армию.
С уважением, Анна

Будьте проще, выбирая игру. Минимум подготовки к игровому процессу, знакомые места и персонажи, стратегическая направленность с элементами боя. Итак, нам подойдут классические стратегии "Колонизаторы", "Цивилизация", "Каркассон". Также читайте мой обзор настольных игр, перенесенных с компьютера. Возможно, они ему покажутся близкими?


Здравствуйте, Мария!
Рад, что наконец-то появился достойный информатор о настольных играх у нас в России. Надеюсь, что пыл Ваш не остынет, и Вы продолжите так же удачно, как начали. Хотелось бы задать вопрос: почему Вы так мало времени уделяете ККИ? Хотелось бы больше почитать, скажем, о «Войне» или «Небожителях», тем более что у вторых предстоит второй сет, а это достаточно знаменательное событие для нашей игровой индустрии.
С надеждой на скорый ответ, Максим Андреев

Во-первых, спасибо за добрые слова :) Насчет ККИ: ждите в ближайших выпусках, материал в процессе.


Если у Вас после прочтения "Настольника" возникли вопросы, мысли, пожелания - пишите мне.

Ведущая еженедельника Мария

hotdice.ru

 

 

Наверх

 
Copyright © 2006г. "hotdice.ru" and Мария

В избранное