Отправляет email-рассылки с помощью сервиса Sendsay
  Все выпуски  

Настольник - твой еженедельник о настольных играх. Вампиры в городе!


Настольник - твой еженедельник
о настольных играх

Выпуск N67 Настольные игры, ККИ, варгеймы
 

В выпуске

  1. Новости

  2. Самые интересные события мира настольных игр за неделю.

  3. Вампиры в городе!

    Vampire Prince of the City: обзор игры.

  4. Берсерк: Парад Стихий. Ч.1.

    Конец статьи: Берсерк: Парад Стихий. Ч.2.


Новости

  1. Поздравляем всех защитников с праздником! Берегите своих любимых!

    Источник: Лично от Марии и ее команды :)

  2. Battlelore Call to Arms обзор игры. Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  3. Descent Journeys in the Dark правила игры. Подробнее...

    Источник: Настольные игры для всех

  4. WoW TCG: Мнение судьи. Выпуск 6. Подробнее...

    Источник: Карточные игры для всех

  5. Берсерк: Гнев Богов (обзор). Ч2. Подробнее...

    Источник: Карточные игры для всех

Горячие темы обсуждения на forum.ohobby.ru (прими и ты участие в дискуссии!)

Игры от Звезды "Ганнибал" и "Александр"

Посоветуйте настольную игру.

ИЩУ: Pagan Chariot Racer.
Наверх

Вампиры в городе!


Автор: Evgenii Zhikharev Картинки

Настольная игра Vampire Prince of the City (Вампир: Принц города) – это «современная готическая» настольная игра для 3 – 5 игроков, изображающая борьбу различных вампирских кланов за доминирование после поражения Принца вампиров. Разработанная в последней версии «Мира Тьмы» компании Белый Волк, эта игра представляет собой нечто среднее между Вампирской РПГ и Джихад ССG (позже названная «Вампир: Вечная борьба»), слегка уменьшенная и переделанная для формата настольной игры версия Джихада.

Игрок выступают в роли Примогенов своего клана, старых могущественных вампиров, которые когда – то атаковали правящий совет города. Вторым по силе является только Принц, обладающий решающим голосом во всех делах Киндреда (слово, которым вампиры называют себя). В условиях нехватки времени для применения скрытого оружия, до того, как они привлекут к себе смертельное внимание, Примоген ведет скрытую борьбу влияния, сложные интеллектуальные игры, ужасные битвы и сложные социальные маневры. Один Примоген должен пройти через комбинацию личного престижа и влияния на смертные дела города, чтобы стать его самым могущественным вампиром и получить титул Принца. В то же время, кланам время от времени приходится вмешиваться в дела смертных и Киндреда, населяющих город.

Игру можно проходить с небольшими изменениями и двум игрокам, однако в этом случае игровой процесс будет не таким интересным, так как пропадет интрига взаимодействия между игроками, переговоров, союзов и предательств.

В комплект игры входят: игровое поле 56?56 см. с 36 зонами в виде шестигранников поделенных на 8 частей отмеченных разными цветами, колода из 100 карт, 5 фигурок вампиров, описательные карты и многочисленные метки и значки.


Игровой процесс в Vampire Prince of the City

Игровой процесс в игре основан на походовой системе, где каждый ход разделен на 5 фаз. Первый игрок (определяется броском игрального кубика на первом ходу и уровнем престижа в дальнейшем) начинает ход, а остальные игроки делают ходы по часовой стрелке, начиная от первого игрока. Первый игрок называется «Регент». Перед началом игры определяется ее длительность: рассчитанная на 6 ходов, она продлится от 90 минут до двух часов, а если в ней будет 9 – 12 ходов, то 3 ?4 часа.

Игра является весьма разнообразной, потому, что Примоген каждого игрока имеет свои «стратегии», возможности, позволяющие ему осуществлять некоторые эффекты в ходе игры.

У каждого игрока есть группа меток «жизненного пути», представляющих кровь и жизненную энергию бессмертных вампиров, значительные «хит пойнты», но также подходящие для поддержания дисциплины. У игроков также есть личный престиж, метки которые представляют личную репутацию вампира исходя из его или ее возможности противостоять другим вампирам и ликвидировать внутреннюю или внешнюю угрозу в отношении населения городского Киндреда.

Во время ресурсной фазы каждый игрок осуществляет два ресурсных действия, выбирая между следующими действиями: взять новую карту, охотиться для восстановления жизненных сил, съесть слугу (смертный, находящийся в рабстве у вампира, представленного картой), или вывести других вампиров из состояния оцепенения (коматозное состояние, в которое вампир входит, если теряет все жизненные силы). Карты представляют вещи, слуг, поведение (обычно специальная опция, зависящая от подсчета очков), карты активации (специальные возможности, дающиеся контролем над зонами локации) и события, которые влияют на всех игроков сразу же после своего появления в результате действия их специальных

Во время фазы движения игроки могут двигаться в любую зону города, изредка ограниченную картами, сыгранными другими игроками или событиями, такими как, например, начало комендантского часа по приказу Национальной Гвардии.

Фаза вызова позволяет сделать вызов другому игроку в социальной, физической или ментальной категории (возможности каждого Примогена варьируются в зависимости от клана), или вызов карты События, под воздействием которой в данный момент находится игрок. Вызов в трех разных категориях предлагает различные вознаграждения – физические вызовы позволяют украсть три карты жизненных сил или одну карту вещи, ментальные вызовы позволяют украсть карту стратегии или влияния на следующем ходу и социальный вызов разрешает победителю украсть слугу или два очка личного престижа. Успех в вызове карты события позволяет сбросить эту карту и дает вознаграждение в виде личного престижа; В случае неудачи игрок теряет то же количество значков. Результаты вызова определяются одним броском кубика. Однако в правила проведения броска могут вмешиваться карты возможности, стратегии, вещи и др. играющие карты.

Фаза влияния содержит первоначально рассчитываемый геймплэй – игроки как бы «продают» значки влияния за контроль над находящимися в городе зонами. Игрок с наибольшим количеством таких значков на какой – либо зоне получает контроль над ней. Споры по поводу влияния разрешаются броском кубика; количество бросаемых кубиков регулируется в зависимости от того, сколько значков влияния стоит на кону, сколько значков влияния уже находится в данной зоне, есть ли в данном месте фигурка персонажа игрока, и есть ли в той же части другие значки, (Зоны одной части имеют одинаковый цвет). За каждую контролируемую зону игроки получают определенное число значков влияния, и три значка престижа в качестве бонуса за контроль над целой частью. Дополнительные значки влияния даются игрокам в начале фазы за каждую полностью контролируемую часть. Во время фазы влияния игроку разрешается претендовать только на одну зону. Ставки осуществляются по часовой стрелке, начиная с Примогена. Каждому игроку разрешается ставить на кон столько значков влияния, сколько он изначально пожелал, пока не закончатся все значки. Эта фаза дает больше всего возможностей для переговоров, блефа и других тактических приемов.

Во время последней фазы разрешения игроки подводят итог, подсчитывая очки по часовой стрелке начиная с Примогена, добавляя их личный престиж и престиж, полученный от контроля над городскими зонами. На полученный результат могут повлиять некоторые карты стратегии и активации местонахождения. Игрок, набравший наибольшее количество очков престижа становится Регентом на следующий ход. Перед этим, все игроки теряют одну единицу жизненных сил (что может вызвать их оцепенение). Примоген, находящийся в состоянии оцепенения не может быть объявлен Регентом. Игрок с наибольшим престижем после последнего хода объявляется Принцем города и становится победителем.


Художественное оформление и составляющие игры Vampire Prince of the City

В основном, художественное оформление игры соответствует мифам о вампирах. Упаковка игры сама по себе является в чем – то мистической. Все компоненты игры очень удачно расположены внутри упаковки, хотя она кажется немного больше необходимого размера (примерно на сантиметр).

Игровое поле не впечатляет. Оно состоит из зон в форме шестиугольников, разделенных небрежными белыми линиями. Однако оформление каждой городской зоны – таинственные изображения обветшалого города, навевающие предчувствие какой – то беды – просто восхитительно. Игровое поле кажется, сделано из стандартного прочного материала, однако на деле это не совсем так. Оформление карт также на высоте – карты Вещей и Слуг имеют отличный стиль оформления от реалистично выглядящих карт Активации. Все карты раскрашены в разные цвета в соответствии со своими группами и имеют соответствующие ссылки. В нашей игровой группе был человек, не различающий цвета и по его словам окраска карт не доставляла ему проблем в ходе игры. Карты довольно толстые и сохранятся надолго, однако их толщина доставляет некоторые неудобства при перетасовке карт, что является совсем незначительным замечанием, компенсирующимся их долговечностью.

Фигурки персонажей хорошо выполнены и имеют привлекательный вид. Есть незначительный облой на фигурках, но он легко удаляется. Несмотря на то, что информация на описательных картах игрока написана мелким шрифтом и довольно скученно, она вполне читаема и удобна в использовании. Некоторые игроки высказали мнение, что информация о вызове и содержание карты могли бы быть более четкими, но я думаю, что в этом отношении как раз все нормально.

Книга правил из черно-белой высокосортной бумаги дает большое количество примеров и ссылок и написана понятным языком. Однако, текст отчасти труден для понимания и не всегда лаконичный. Я думаю, что в целом он достаточно хорошо читаем, но некоторые люди находят его трудным для чтения. Один игрок сказал: «Эти правила выглядят так, как будто их написали Готы». Комплимент ли это или критика, я оставляю это на суд читателя.

Значки и метки престижа – неплохие. Я бы сделал значки личного престижа высшей ценности большими по размеру или по другому окрашенными, но это небольшое замечание. Еще одно маленькое замечание: значок символа клана для клана Мехета – пурпурный на черном фоне, что делает его трудно различимым. К счастью его легко отличить от символов других кланов, так что это не проблема. Продвинутые правила гласят, что порядок ходов может быть установлен пронумерованными метками порядка ходов в качестве дополнительных правил, но эти метки не включены в комплект игры (хотя для них есть достаточно места).


Геймплэй

Вампир: Принц города – это не просто урезанная версия Джихада ССG (переименованная Вампир: Вечная Битва). Это все таки другая игра. В то время как Джихад похож на соперничество в борьбе за контроль над группой вампиров и их владениями и доменами, Вампир: Принц города – это война за влияние в городе, то есть как раз именно то, чем и должна быть игра по замыслу разработчиков. Поначалу у нашей группы была небольшая трудность с игровым процессом – это небольшие различия по сравнению с другими РПГ. К третьему ходу мы разобрались в этом, хотя я бы не назвал это какой – то невероятной кривой обучения. Один игрок высказал мнение, что правила и формулировка на картах подведения итогов делает геймплэй более трудным, чем он есть на самом деле, и я в некотором роде с ним согласен. Это не трудная игра, хотя если человек никогда до этого не играл в РПГ, то у него могут возникнуть некоторые проблемы с ее прохождением.

Конечно, существуют некоторые схожие моменты между данной игрой и Джихадом – некоторые вещи и слуги имеют похожие способности, и жизненная сила используется в обоих играх – но они используются по разному. Данная игра в этом плане имеет свою «изюминку» — Вы не чувствуете, что контролируете фаворитов других вампиров – Вам приходится делать всю грязную работу самим. (Для тех, кто знаком с мифами Мира Тьмы, в описываемой игре Вы – старый Примоген, стремящийся стать Принцем. В Джихаде Вы – Мефусела, контролирующий Юстикаров, Принцев, Примогенов, Старейшин, Ансиллаев и Неонатов). Проводя аналогию с военными играми, Вампир: Принц города – это тактическая игра. Джихад же - боевая или стратегическая игра.

Общий комментарий, который возможно был следствием случайным перемешивания карт: В нашей первой игре, наши действия сильно ограничили не менее четырех карт территориальных событий уровнем 18+ в течение первых двух ходов (Конкурирующие Рэкетиры, Патруль Национальной Гвардии, Разоблачения Средствами Массовой Информации, Федеральное Расследование). Комбинация этих карт, особенно Конкурирующих Рэкетиров, сделали присоединение неподконтрольных зон весьма сложным делом (и, следовательно, преодоление других препятствий в игре также стало еще более тяжелым). Это вынудило нас практически полностью сфокусироваться на объединении усилий, а не на чем – то другом. Нам следовало очень тщательно перемешать карты перед игрой, но после того как каждый игрок взял две карты на первых двух ходах, я думаю мы довольно быстро использовали 16 из 100 карт. Это скорее всего случайность, но поначалу территориальные вызовы было тяжело преодолеть. Карты событий попадались довольно часто. Вторая или третья игра должна быть в этом плане более перспективной.

В целом, игра становится простой и понятной, как только Вы разберетесь во всех нюансах, что может занять у Вас 2 – 6 ходов, но вероятно не более того. Стратегия, однако, глубже, и позволяет не терять интерес к игре.


Резюме

Игра, в общем, довольно занятная, и интересная, с уровнем немного выше среднего. Ответы на некоторые вопросы о правилах и их разъяснении, вероятно, можно найти во время испытании игры, но это не помеха для игрового процесса, и к тому же проектировщик, Майк Надд, проявил большую активность, отвечая на вопросы, как на форуме Белого Волка, так и на BGG.

Если Вы — поклонник игры Вампир: Реквием, то это — превосходная, покупка. Для людей, которые не являются таковыми, это все равно серьезная игра, которая доставит им удовольствие. Что касается людей, которые не любят RPG и/или наличие элемента случайности. Эта игра – в Североамериканском стиле, на которую оказало положительное влияние Европа, и хотя она не может конкурировать с другой готической игрой - Ужас Аркама, я думаю, что мы в нашей игровой группе будем намного чаще играть в нее.

В игре Вампир: принц Города в равной степени совмещены как ведение переговоров и прямой конкуренции, как и конфликтов. Она не однообразна, так как всегда присутствует элемент случайности, вносимый игральным кубиком. Я рекомендую эту игру с очень незначительными замечаниями большинству любителей BGG. Для тех же, кто предпочитает исключительно европейские игры, я бы посоветовал что – нибудь другое.

Наверх

Берсерк: Парад Стихий. Ч.1.


Автор: S_G Картинки

Здравствуйте, уважаемые читатели! Я думаю, буду прав, если я скажу, что большинству из вас, играющих в коллекционную карточную игру в стиле фэнтэзи «Берсерк», небезразличен жанр «фэнтези» в целом. И практически в каждом фэнтезийном произведении, помимо светлого, есть и темное, с самыми различными целями и в самых разных проявлениях. Например, противники Конана в произведениях Роберта Говарда и его последователей, олицетворяющие алчное и жестокое стремление к власти, тиранию и насилие; армии Мордора и Изенгарда в произведениях Джона Рональда Руэла Толкиена, под которые, если присмотреться повнимательнее, автор замаскировал армии викингов, в первом тысячелетии досаждающие набегами на Англию и Францию.

Но, вернемся же к ККИ «Берсерк». Думаю, прочитав название статьи, читатель уже примерно догадался, о чем пойдет речь, а прочтение вступления лишь подтвердило его догадку. Да-да, в данном цикле статей будут поэтапно рассмотрены все стихии ККИ «Берсерк», рассказано об основных тактиках и механиках, с учетом, разумеется главного фактора – номера сета.

Итак, начнем.

В описании к профессиональной колоде «Тьма», составленной на основе 1-го и 2-го сетов вы можете прочитать следующее: «Темная стихия в ККИ «Берсерк» всегда была особенно сильна», и прочитанное не будет преувеличением. Хотя темные карты находились игроками только в бустерах, и не были доступны в начальных наборах, но многие из них частенько оказывались либо сильной поддержкой, либо основой для колоды.

Как вспоминают игроки, профессионально игравшие первым сетом, особенно сильны были Мерцающий Змей, «живой Тростниковый идол», надолго задерживающий агрессию не столь многочисленных как сейчас карт с дальними атаками; Метаморф, при невысокой стоимости, позволяющий бить по «бивням» оппонента «их же оружием»; недорогие метатели – Огненные Импы и множество других карт. Подробнее об играбельных картах ККИ «Берсерк», в том числе об играбельных картах первого сета вы можете прочитать в цикле статей «Берсерк: Паноптикум».

Что касается особенностей и свойств, то в первом сете успешно воплотились идеи, нашедшие развитие с выходами последующих сетов. Так, у тьмы появились бестелесные карты (Призрачный Рыцарь, Живущий в Тумане, Тень), карты, обладающие вампиризмом при ударе (Вампир, Вурдалак, Рогатый Демон). Дополнительный сет «Эквилибриум» принес игре первые карты с механикой «Проклятье» (Тантал, Чернокнижник), но говорить о каких-то тематических колодах было еще рано.

Ситуация резко поменялась с выходом второго сета. Основной темной колодой стал суицид на Королеве Мертвых – вызывающей карте с огромным потенциалом. В отличие от достаточно дорогого Адепта Тьмы, Королева Мертвых оправдывала себя уже через пару ходов, а то и на первый ход – на месте первого погибшего существа противника игрок, контролирующий Королеву Мертвых, получал Скелета. Хозяин Склепа, появившийся чуть ранее, в «Эквилибриуме», получал от гибели существ противника сильный бонус к метанию и становился незаменимой картой в этой колоде.

Второй сет и его расширение принесли ККИ «Берсерк» сильные драфтовые карты стихии «Тьма» (Грайвер, Дзингор, Фурия, Огненный Демон), многофункциональные в своей игре карты (Киркхейм, Ликантроп), еще несколько карт, определенным образом играющих с механикой «Проклятие» (Темный Эльф, Серый Сумрак).

Третий сет игры, «Воля Храма», ставший самым неоднозначным в игре… Наконец-то была доведена до ума механика «Проклятие», легшая в основу колоды «Ковен» — по легенде игры, темные маги, в далеком прошлом – выходцы из Тоа-Дана, а ныне – «высший свет» затерянного в горах Соултрада, а также служащие в их армии искусственно созданные монстры и измененные экспериментами простые люди. Тактику игры этой колоды вряд ли можно назвать «атакующей» или «агрессивной», Ковен на поле скорее удерживал ситуацию, постепенно перевешивая чаши весов в свою пользу. Колода, главной задачей которой было в кратчайшее время проклясть ключевых существ противника, сочетала в себе и элементы контроля (Тальгата), и бонусы к удару по проклятым существам (направленный удар у Молоха), и определенную степень защищенности от атак проклятых существ (Черный Рыцарь), и раздачу бонусов друг другу от ключевых карт колоды. Особым образом, защищая карту, остававшуюся единственной уязвимой к определенному типу атак (например, ставя Тальгату позади Жреца Ктулху), мы сводили шансы противника на использование этой атаки к нулю. Еще одной крайне приятной особенностью этой колоды явилось уменьшение цены набираемых в отряд существ, при условии взятия местности Соултрад (обладающей полезной активной способностью).


Если у Вас после прочтения "Настольника" возникли вопросы, мысли, пожелания - пишите мне.

Ведущая еженедельника Мария
ICQ 36390368

hotdice.ru

 

 

Наверх

 
Copyright © 2006г. "hotdice.ru" and Мария

В избранное